A Realidade Virtual (RV) é projetada para oferecer ao usuário a sensação de presença física em ambientes 3D criados computacionalmente. Atualmente, é utilizada na indústria do entretenimento com o propósito de promover maior imersão aos players, despertando mais motivação e diversão durante o jogo. Além do entretenimento, os ambientes virtuais também são utilizados para fins médicos com objetivo terapêutico ou reabilitativo. Neste contexto, são chamados Jogos Sérios, pois visam propósitos que vão além da diversão.

Apesar da imersão completa do usuário, a tecnologia de realidade virtual e os ambientes artificiais necessitam de estímulos sensoriais que retornem ao usuário sensações resultantes das interações com o mundo virtual digital. Esse sistema, também conhecido como Neurofeedback, consiste em estímulos sensoriais (visuais, táteis, auditivos).
Dessa maneira, cientistas da Universidade de Cornell desenvolveram um dispositivo wearable sensível ao toque utilizando fibra óptica e LEDs. A tecnologia visa oferecer neurofeedback tátil ao sistema de Realidade Virtual aumentando o grau de imersividade e interatividade do usuário. O protótipo funciona por meio de um guia transparente de poliuretano associado a LEDs com corantes absorventes. O dispositivo consegue captar informações de mudança de pressão em virtude dos movimentos das articulações das falanges. Logo, os corantes funcionam como codificadores espaciais, podendo registrar a posição e a ação dos movimentos das mãos.
O sistema desenvolvido pelos pesquisadores de Cornell ainda é rudimentar, conta apenas com uma bateria, um circuito impresso e uma luva impressa 3D. Entretanto, as aplicações dessa tecnologia são inúmeras, podendo ser utilizadas em ambientes de realidade virtual, aumentada e em sistemas de neurofeedbacks para robôs.
O campo de estudo associado ao neurofeedback em ambientes virtuais tem crescido de forma significativa. Muito se deve, a ausência de tecnologias disponíveis no mercado e na clínica que ofereçam aos usuários sensações de presença física em ambientes simulados. Pois, apesar da imersão provocada pela projeção da visão estereoscópica da realidade virtual, há um “gap” no feedback tátil nos ambientes imersivos, fator que representa algumas desvantagens para o uso diário da tecnologia RV.
Referência:
Fingas, J. Stretchable skin sensor could help you touch things in VR. Cornell University, 2020.
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