A realidade virtual (RV) é uma tecnologia que vem ganhando cada vez mais espaço no mercado de games. Desenvolvida para projetar imagens e ambientes tridimensionais em visão estereoscópica, a RV gera a imersão completa do usuário em um ambiente produzido por computação gráfica. Neste cenário, torna-se possível simular mundos reais e mundos imaginários.
Dessa maneira, essa tecnologia tem expandido a sua aplicação saindo das telas dos games e sendo utilizadas em diversos contextos, tais como: educação, medicina, ciência, indústrias, arquitetura, marketing e na área militar.
Na área médica, a RV tem sido aplicada no tratamento de fobias, déficits cognitivos, patologias mentais e distúrbios motores. Seu uso se deve, principalmente, pela capacidade imersiva e interativa de sua aplicação. Para tanto, ambiente controlados e seguros podem ser desenhados por cientistas que buscam compreender a atividade cerebral humana em situações fisiológicas e patológicas, como, processo de memória, aprendizagem, atenção e foco.
Muitos cientistas também têm utilizado a RV para o processo de reabilitação de patologias neurológicas, área conhecida como Neurogame, que comprometem a capacidade motora, como a doença de Parkinson (DP), lesão medular e a Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA). Para tanto, essas pesquisas necessitam utilizar técnicas que possam registrar a atividade elétrica e funcional cerebral durante a tarefa executada.
Algumas das principais técnicas e métodos de registros não invasivos da atividade neurofisiológica utilizadas nesses experimentos são o Eletroencefalograma (EEG) e a Espectroscopia por Infravermelho (NIRS). O EEG compreende um método de análise da atividade elétrica cortical cerebral de caráter não invasivo e não radioativo, onde são implantados eletrodos na superfície do couro cabeludo capazes de registrar a atividade de neurônios piramidais do cérebro humano.
Já o NIRS é uma técnica que utiliza os princípios da óptica para registrar a atividade funcional da hemodinâmica cerebral. Utilizando luz infravermelha é possível avaliar a atividade cerebral por meio da saturação de oxigênio nas hemácias que circulam pelos vasos sanguíneos cerebrais.
Em estudos científicos utilizando o EEG e NIRS, cientistas têm mostrado resultados expressivos onde revelam a contribuição dos NeuroGames utilizando RV no processo de reabilitação de pacientes com déficits motores. Esse avanço se deve a capacidade que a tecnologia de RV têm de atuar durante o processo de neuroplasticidade cerebral.
Entende-se por neuroplasticidade a capacidade que o cérebro humano apresenta de se moldar a situações adversas, estimulando e inibindo distintas áreas cerebrais com o intuito de compensar regiões que apresentam déficits ou comprometimento neurológico. Entretanto, sabe-se que este processo nem sempre está envolvido com processos patológicos, pois em situações fisiológicas como o processo de memória e aprendizagem também há neuroplasticidade.
Dessa maneira, a utilização da RV e da gamificação associadas a técnicas de neurociências têm contribuído cada vez mais para o tratamento de patologias que comprometem a capacidade motora de indivíduos que sofrem com patologias neurodegenerativas e autoimunes, como a DP e a ELA.
Referências:
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