O índice de pessoas com ansiedade cresce cada vez mais, afetando até crianças! Existem técnicas que podem contribuir?
Fonte: Timetoast
Já existem diversas metodologias que tem por objetivo auxiliar no tratamento de problemas de saúde mental, como é o caso de jogos digitais, que são aplicados em situações como hiperatividade, transtornos de estresse e traumáticos. O uso de ferramentas que analisam valores fisiológicos e quantitativos do usuário podem vir a contribuir no controle de ansiedade e até outras questões.
Como citado, os jogos digitais já são vistos como uma forte ferramenta para o combate da ansiedade, no qual já foi visto que tem resultados positivos até em crianças com autismo. Um estudo realizado desenvolveu uma ferramenta associada ao biofeedback para analisar estados emocionais e captar informações qualitativas sobre a motivação de crianças. O sistema se baseia na terapia cognitivo comportamental, no qual faz o uso de um herói parecido com um humano que auxilia a criança a se identificar melhor com o personagem e suas emoções.
Como pode ser visto na figura abaixo, o projeto fez a coleta de informações provindas do biofeedback do paciente em algumas sessões de treinamento para a análise. A medida principal analisada foi a atividade eletrodérmica (EDA), que é um indicador sensível para alterações na estimulação simpática autonômica, associada aos estados emocionais e cognitivos. Isso é medido através da condutância da pele e um valor mais alto indica um relaxamento maior. Como o EDA é controlado pelo sistema nervoso autônomo, as suas respostas não podem ser influenciadas diretamente, mas a análise desses dados pode mostrar a rapidez de recuperação da criança de acordo com um estressor.
Os resultados da associação de um jogo baseado na terapia cognitivo comportamental associado ao biofeedback foram significativos, onde é possível auxiliar as crianças a lidar com seus medos. O modelo se baseia em técnicas para reduzir a ansiedade, através de técnicas de respiração e estratégias cognitivas. As crianças que realizaram o teste tiveram efeitos significativos do treinamento sobre os valores medidos de EDA, que serviram como indicadores do nível de ansiedade e excitação.
Vale ressaltar que os estudos devem ser aprofundados, analisando de forma mais quantitativa e qualitativa os dados de acordo com um grupo controle. Entretanto, já é uma premissa de uma possível tecnologia de IoT que pode contribuir para o tratamento de ansiedade, está que atinge uma grande população a nível mundial. Como sugestão para a análise da atividade cognitiva, o uso de EEG e NIRS pode ser uma opção para obtenção de melhores resultados e um melhor direcionamento de soluções terapêuticas
Referências
Heumos, T., & Kickmeier-Rust, M. D. (2020). Using Game-Based Training to Reduce Media Induced Anxiety in Young Children–A Pilot Study on the Basis of a Game-Based app (MARTY). Electronic Journal of e-Learning, 18(3).
Büsching, U., Riedel, R., Brand, M., Fischbach, T., Gitmans, U., Hilgers, H., & Schönwandt, M. (2017). BLIKK-Medien. Bewältigung. Lernverhalten. Intelligenz. Kompetenz. Kommunikation. Kinder und Jugendliche im Umgang mit elektronischen Medien.
Fleming, T.M., et al. (2017). Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front. Psychiatry, 10 January 2017
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